Kamis, 28 Desember 2017
Genre Game Berbasis AI
ACTION & ACTION ADVENTURE
Genre game ini sangat menarik dan disukai oleh semua kalangan Gamers, system permainan gampang dan mudah dikuasai di segala usia walau begitu kadangkala ada game genre ini yang memakai tingkat kekerasan sangat tinggi hingga harus dilihat batasan usia nya.
Untuk action dan action adventure gameplaynya sebenarnya sama, bahkan system permainannya berbeda-beda setiap gamenya untuk menghilangkan gaya bermain yang itu-itu saja, namun secara garis besar perbedaannya adalah :
Action
Untuk action biasanya gerakan objek/karakternya monoton, mamakai system level yang harus diselesaikan untuk maju ke level berikutnya. kebanyakan tanpa tingkat kesulitan yang tinggi.
Action Adventure
Untuk action adventure atau yang biasa kita sebut game pertualangan biasanya menuntut Gamers untuk sedikit bersabar dan berkerja keras. Game ini biasanya tanpa system level tapi memakai system save ditengah permainan atau checkpoint yang terus dilanjutkan hingga permainan selesai, gameplaynya memiliki banyak variasi sehingga menambah kenikmatan bermain. Selain itu seiring dengan jauhnya permainan, tingkat kesulitanpun semakin sulit dan harus membuat si Gamers meningkatkan status karakter game tersebut untuk menyeimbangi permainan yang lebih sulit. Game ini juga sering menyimpan rahasia/misteri seperti halnya RPG yang lumayan fun untuk ditemukan dan dipecahkan.
Beberapa Jenis Game Action & Action Adventure
Survival Horror Action
Game action/action adventure yang dibuat untuk memacu adrenalin para gamer dengan ketakutan, kecemasan, dan keterkejutan dengan nuansa horrornya. Buat yang jantungan disarankan jangan deh coba-coba main game tipe ini, ntar koit lagi. He, he.
Contoh game : seri Dino Crisis, seri Resident Evil, seri Fatal Frame, seri Silent Hill dsb.
2D Person Action/Adventure
Game action bergrafik 2 dimensi yang tidak bisa bergerak bebas. Gamers hanya bisa bergerak maju atau mundur hingga mencapai ujung jalan untuk menyelesaikan permainan.
Contoh game : seri Metal Slug, Mario Bros (snes), Contra (Snes), Sonic (Sega Megadrive), dsb. kebanyakan genre game ini terdapat di konsol lampau atau portable yang belum mendukung 3D yang baik.
3D Person Action/Adventure
Game action bergrafik 3 dimensi yang bisa bergerak bebas 360 derajat dilingkungan sekitar untuk menyelesaikan misi-misi didalam permainan.
Contoh Game : Assasin Creed, Knights Of The Temple, Jack Keane, Dsb
Multigenre Action/Adventure.
Game action/action adventure yang mengandung banyak jenis genre sebagai sub play untuk menambah keasyikan bermain seperti Fighting, Racing, dan Shooting dapat dilakukan dalam 1 game saja.
Contoh game : seri Grand theft auto, seri True crime. dsb
Stealth Action/Adventure
Stealth adalah game action/action adventure yang menuntut Gamers harus melakukan suatu kegiatan secara diam-diam misalnya harus menghabisi musuh secara Silent And Deadly dengan cara menyamar, kamuflase atau mengendap-endap tanpa diketahui musuh lainnya. Fitur stealh lebih banyak berfungsi sebagai sub play kebanyakan game daripada sebagai main play untuk menghindari kejenuhan bermain.
Contoh game : seri Splinter Cell, seri Metal Gear Solid, Seri Prince of Persia. dsb
SIMULATION:
Simulation adalah game yang mengendalikan suatu objek yang bergerak/tidak bergerak baik secara langsung maupun tidak langsung dengan tujuan melakukan hal-hal tertentu. Game ini sangat menarik karena bisa membuat kita berfantasi seakan objek yang berada dalam game tersebut adalah nyata dan milik kita.
Beberapa Jenis Game Simulation
Assets Simulation
Game simulasi yang menuntut kita untuk membuat/membangun/mengelola suatu objek/asset/bangunan/instalasi yang dikendalikan secara personal untuk mencapai tujuan tertentu.
Contoh game : game-game SIM / Tycoon series
Action Simulation
Game simulasi plus action yang menuntut kita untuk mengendalikan suatu objek tertentu secara langsung untuk melakukan suatu hal secara aktif, misalnya mengendalikan kendaraan perang untuk bertempur.
Contoh Game : Game-game Pesawat Tempur, dsb
Vehicle Simulation
Game simulasi realitas yang tata cara permainan mengambil dari objek aslinya, dengan tujuan mengajari player bagaimana cara mengoprasikan suatu kendaraan yang tidak biasa dikendarai orang awam dan rumit untuk dioperasikan
Contoh Game : Seri Flight Simulator, Rail Simulator & Ship Simulator
Music simulation
Game simulasi yang menuntut kita mengendalikan suatu objek secara tidak langsung untuk melakukan hal-hal yang berhubungan dengan musik.
Contoh game : Seri Guitar Hero, seri Dance-Dance Revolution
Lovesims/visual novel
Game ini hanya berupa suatu percakapan antar tokoh disertai dengan gambar CG (Computer Graphic) Anime yang indah. Jalan ceritanya berjalan sendiri tanpa bisa kita kendalikan, kita hanya bisa mengatur jalan cerita melalui pilihan langkah sang tokoh di game tersebut untuk mencapai akhir yang buruk atau bahagia, kayak Sinetron gitu deh. Game ini hanya dibuat di negara asal anime yaitu jepang dan lumayan populer di sana namun tidak begitu di negara lainnya. Game ini kurang mendapat perhatian karena gameplaynya yang dinilai kurang berbobot, selain itu game tipe ini yang beredar di Indonesia kebanyakan game-game adult yang tidak baik untuk gamer usia dibawah umur.
RPG (Role Playing Game):
Game jenis ini cukup banyak disukai Gamers didunia karena gameplaynya yang sangat menarik dan alur ceritanya yang membuat kita serasa berada didunia lain, di beberapa game ini memungkinkan Gamers bisa mengontrol lebih dari 1 karakter secara bergantian dan memberinya perintah apa yang karakter tersebut harus lakukan, Game ini juga mengharuskan Gamers untuk berpikir dan berstrategi karena game ini memiliki banyak celah yang bisa dipecahkan untuk mencapai kesuksesan bermain sehingga menciptakan gaya bermain yang berbeda-beda pada setiap player.
Beberapa Jenis Game RPG
Normal RPG
Game RPG pada umumnya. Kita tidak dapat menggerakkan karakter dengan bebas seperti halnya game action. System battlenya memakai pilhan menu yang beragam, misalnya menyerang, bertahan atau memulihkan diri dan setelah menu dipilih karakter tersebut akan bergerak dengan sendirinya sesuai perintah. Game ini menuntut peningkatan status/level karakter untuk melangkah ke level yang lebih sulit, game ini biasanya juga disertai dengan mini game, puzzle, sub boss, secret mission/item/karakter, dsb yang fun untuk ditemukan dan dipecahkannya sehingga membuat game ini lama untuk diselesaikan, dengan demikian kepuasan gamer terjamin. Genre game ini sangat populer di negara manapun.
Contoh game : The Witcher, Seri Neverwinter Nights, Titan Quest, Dsb
Turn Based RPG
Kurang lebih sama dengan RPG namun dalam system battlenya, selain bisa menggerakkan lebih dari 1 karakter secara bergantian, Gamers juga bisa mengatur letak dan posisi serta menggerakkan karakter yang ada seperti bidak catur dan menggerakkannya dalam suatu field pertempuran yang ruang lingkupnya terbatas. Karakter baru bisa menyerang jika ia berada di jarak yang pas dengan musuh. Selain dari level karakter yang tinggi, Kemenangan juga dipengaruhi formasi karakter yang digunakan dalam mengepung dan menghadapi formasi lawan, game tipe ini jarang ada dipasaran terutama di PC.
Contoh game : Final Fantasy Tactics, seri Super Robot Wars, seri Front Mission, dsb (semuanya game konsol)
Action RPG
Sama seperti normal RPG, perbedaannya, di Action RPG karakternya bisa digerakkan secara bebas dan bisa melakukan gerakan aktif di lingkungan sekitarnya seperti game action/adventure.
Contoh game : seri Kingdom Hearts, dsb
RPG simulation
Game multigenre berupa RPG/action RPG + Simulation, game tipe ini juga jarang ada di PC
Contoh game : seri Harvest Moon. dsb.
MMORPG
Dasarnya seperti RPG pada umumnya namun versi online, karakter yang bisa kita kendalikan hanya 1, namun ruang lingkup penjelajahan lingkungannya lebih luas, bisa berinteraksi dengan karaker lain dan umumnya bisa membentuk Guild dan bekerja sama untuk bersaing dengan gamer lainnya.
Contoh Game : Ragnarok, Seal, RF, Phantasy Star, Lineage, Dsb
RPG secara mendasar terbagi menjadi 2:
1. Western RPG
- Game RPG dari barat dapat dicirikan dari setting yang biasanya berkisar dalam dunia Middle Age di kawasan Eropa (atau mirip-mirip begitu), era dimana benteng dan raja masih berkuasa, lengkap dengan monster dan sihir. Western RPG juga banyak dicirikan dengan sistem JOB, dan biasanya merupakan game single character: sepanjang permainan karakter utama hanyalah kamu seorang, sisanya hanyalah karakter pembantu untuk melanjutkan jalan cerita.
Sebagian orang menyebut "Western RPG" sebagai "Dungeon Crawler", memang benar, karena RPG dari barat sangat menekankan sistem free-exploration dan real-time battle dan memiliki banyak sekali dungeon.
Ciri2 Western RPG:
- Settingnya sekitar Middle Ages
- Karakter utama hanya satu dan diciptakan sendiri oleh player
- Memiliki banyak sidequest dan seringkali main quest tidak banyak mempengaruhi
- Berbasis free-exploration dengan real-time battle
- Biasanya terfokus pada "dungeon"
- Memiliki sistem "job"/"class" yang wajib dipilih
- Atribut karakter ditingkatkan secara manual oleh player saat level up
- Memiliki "storage" yang terbatas
Contoh terkenalnya adalah seri Elder Scrolls, Diablo, Dungeons and Dragons
2. JRPG (Japanese RPG)
Tipe dasar RPG berikutnya adalah Japanese RPG, yang tentu saja lahir di Jepang. JRPG sangat menekankan unsur cerita dan biasanya memiliki banyak karakter yang berperan dalam perkembangan alur cerita. Dunia JRPG sangat beragam, tidak seperti Western RPG yang biasanya mentok di Middle Ages
Ciri khas JRPG adalah "random encounter" dimana battle dilakukan didalam sebuah battlefield dan dapat terjadi kapan saja sehingga "selalu bersiap" adalah wajib, tidak seperti Western RPG dimana kita dapat melihat musuh dari jauh dan mencoba melarikan diri
Ciri JRPG:
- Menekankan cerita
- Karakter biasanya berjumlah lebih dari satu, apabila hanya satu biasanya ada karakter lain yang berperan amat penting dalam perkembangan cerita dan terhubung dengan karakter utama karena suatu alasan
- Biasanya karakter sudah disiapkan oleh cerita dan tidak bisa diutak-atik
- Atribut arakter meningkat secara otomatis saat level up
- Memiliki "storage" yang tidak terbatas
- Lebih terfokus pada dunia diatas bumi
- Berbasis random encounter dengan area eksplorasi dibatasi oleh sejauh mana cerita sedang berjalan
- Biasanya memiliki sistem "peran" daripada "job"
Contoh terkenal: seri Final Fantasy, Dragon Quest, Legend of Heroes
SHOOTING:
Game shooting adalah game yang menuntut Gamers untuk menghabisi musuhnya dalam game tersebut dengan cara menembakinya dengan berbagai jenis senjata api, kemampuan ditentukan dari teknik dan strategi masing-masing gamer. semakin sangar senjata yang kamu tenteng, semakin mudah bagimu dalam melibas musuh.
Beberapa Jenis Game Shooting
Arcade Shooting
Game yang simple. Sang Gamers hanya perlu menembak habis semua objek/musuh yang muncul dihadapannya tanpa perlu bergerak dengan cursor shoot dilayar yang digerakkan secara bebas, Gamers akan bergerak berpindah tempat secara otomatis jika semua musuh yang ada dihadapan telah habis, gerakan yang digunakan hanya muncul untuk menembak dan sembunyi untuk menghindari tembakan. Game ini sangat asyik jika dimainkan dengan alat tambahan berupa pistol pad, game tipe ini banyak tersedia di game center yang dilengkapi pistol pad.
Contoh game : seri Time Crisis, Ninja Assault, dsb.
FPS (First Person Shooting)
FPS adalah game shooting/ tembak menembak yang memakai sudut pandang orang pertama. Genre game ini juga sangat populer di AS begitupun halnya Indonesia. Genre game ini juga sering dipertandingkan dalam berbagai turnamen game baik individu maupun perkelompok. Game ini umumnya agak sulit dimainkan bagi gamer pemula karena harus mengontrol arah senjata dan karakter sekaligus secara manual dengan joystick (konsol) atau keyboard dan mouse (PC).
Contoh game :
Normal FPS : Seri Call Of Duty, seri Battlefield, Seri Counter Strike, Dsb.
Survival Horror FPS : seri Doom, Area 51, F.E.A.R, dsb
FPS Strategy : Commandos – Strike Force, seri Rainbow Six. dsb
TPS ver. 1 (Third Person Shooting)
TPS adalah game shooting yang gameplaynya tidak beda dengan FPS yaitu menembak dengan cara membidik kursor senjata secara manual atau dengan lock on (membidik secara otomatis) untuk memudahkan Gamers menghabisi musuh yang berkeliaran secara acak dengan jumlah yang banyak, namun memakai sudut pandang orang ketiga, penjelasan gampangnya yaitu bukan cuma senjatanya yang kelihatan di layar seperti halnya game FPS tapi karakternya juga.
Contoh game : Freedom Fighters 25 to Live, seri Hitman, Red Dead Revolver, Seri Mercenaries, seri Syphon Filter, dsb
FIGHTING:
Genre game yang simple, cukup mengalahkankan lawan dengan cara duel 1 lawan 1 maka anda menang. Game ini sangat mengasyikkan bila dimainkan berdua dengan teman. Namun walau simple, untuk mengalahkan lawan yang tangguh dibutuhkan keahlian khusus karena untuk mengeluarkan jurus-jurus tertentu yang mematikan memerlukan kunci penekanan kombinasi tombol yang gesit dan cepat.
Beberapa Jenis Game Fighting
2D Fighting
Game fighting bergrafik 2 dimensi (Kartun/Animasi) yang gerakan karakternya hanya terbatas pada gerakan maju/mundur dan lompat/merunduk saja. Biasanya karakter dalam game ini memungkinkan untuk dapat bergerak gesit dan mengeluarkan jurus yang super maut yang menurut kita mustahil untuk dilakukan.
Contoh game : seri King Of Fighters, seri Guilty Gear, seri Naruto, dsb
3D Fighting
Game fighting bergrafik 3 dimensi yang gerakannya masih bersifat realistis dan tidak terbatas pada gerakan maju mundur saja. misalnya karakter dalam game ini bisa melakukan gerakan memutar di lingkungannya untuk menghindari serangan lawan. biasanya gerakan karakter dalam game ini tidak bergerak terlalu gesit untuk menambah unsur realitasnya.
Contoh game : seri Tekken, seri Dead Or Alive, seri Soul Calibur, dsb.
Fighting Action
Game Third Person Action + Fighting yang menuntut kita untuk menghabisi musuh yang berkeliaran di lingkungan dengan kombinasi serangan fisik sebagai serangan utamanya. Pada dasarnya bertarung secara keroyokan dengan kroco-kroco hingga puncaknya duel 1 lawan 1 dengan si boss. Terkadang, selain pertarungan fisik, kita juga bisa menggunakan senjata yang terdapat di lingkungan game tersebut untuk menghabisi lawan, seperti pisau, golok, Bat Baseball, dsb.
Contoh Game : The Bouncer, Death by Degress, Jet Li - Rise of Dragon, Tekken 5 – Devil Within, dsb.
RACING:
Pada umumnya genre Racing dibagi menjadi 3
Arcade Racing
Yaitu permainan balapan yang lebih menekankan excitement dalam bermain. sub-genre ini populer dari mesin arcade yang jatuhnya mendarat juga di pc ataupun console,
contoh arcade race: hampir semua game race generasi awal, Midnight series, NFS series, Burnout Paradise, kebanykan game racing di arcade
Racing Simulation/Simulation Race/Sim Rac
Genre ini tdk ditekankan di kenyamanan bermain tapi di tingkat realisme dalam bermain. Ditandai dgn tingkat kesultain yang "cenderung" lebih tinggi dan butuh skill lebih.
Contoh : GT Series, NFS Shift.
Semi-Simulated Race
Genre yang masuk sini adalah genre yang memiliki kedua unsur sub-genre race diatas. Game ini bisa lebih mudah dari Arcade Race ataupun bisa lebih sulit dari Simulation Race, atau ditengah2 tergantung dari pengembangan developer,
yang termasuk semi-simulated race: Racedriver GRID
STRATEGY:
Strategi adalah game menguras otak karena memerlukan pemikiran yang cerdik untuk menyelesaikan permainan dengan pemikiran kita sendiri. Strategi juga sering terdapat di beberapa genre game sebagai celah untuk memainkan game tersebut dengan tepat dan lebih baik. Karena itu dengan adanya strategi, setiap orang bisa menciptakan gaya bermainnya sendiri-sendiri.
Beberapa Jenis Game Strategy
RTS (Real Time Strategy)
Di game ini kita memungkinkan player mengontrol objek dengan jumlah banyak dalam sekali jalan secara langsung dengan cara memberi perintah apa yang objek tersebut harus lakukan, misalnya kita diharuskan mengontrol sepasukan prajurit sekaligus dan memerintahkannya untuk menghancurkan pertahanan prajurit musuh. Tampilan kegiatan koloni yang dijalankan dengan perintah kita itulah yang disebut real time dimana kita bisa melihat secara langsung keadaan di medan pertempuran dan berpikir dengan cepat apa yang selanjutnya harus dilakukan. Apakah terus mendesak musuh atau mundur demi menghindari kekalahan yang sia-sia.
Seperti game simulasi, kita dituntut untuk membangun suatu instalasi yang mendukung dalam pertempuran, serta mencari sumber daya untuk membentuk pasukan serta objek perang dan pendukung yang tidak gratis. Biasanya objek-objek tersebut memiliki keunggulan dan kelemahan masing-masing sehingga kita dituntut untuk memilih objek yang benar dalam menghadapi objek lawan agar tercipta kemenangan tanpa kerugian yang besar, seperti menjadi jendral lah…
Contoh game : seri Command & Conquer (kecuali Renegade), seri Age of Empire, dsb.
Plan Strategy
Secara garis besar sama seperti RTS namun genre ini tidak menuntut untuk membangun suatu instalasi ataupun mencari sumber daya melainkan memakai system persiapan sebelum perang. Sebelum berperang kita dituntut untuk mempersiapkan apa yang diperlukan untuk keperluan perang, baik itu pasukan dsb, kemudian mengatur formasinya dalam field peperangan, Setelah itu baru berperang deh. dengan arahan kita, pasukan tersebut akan bertempur sendiri dan akan menampilkan event peperangan yang memukau disertai menu pendukung peperangan misalnya untuk serangan bantuan, formasi, pertahanan, special attack, , dsb
Contoh Game : seri Kessen, seri Romance of Three Kingdoms, HC : Great Battles Of Rome.
RTS + RPG
Game RTS yang bedanya beberapa karakter bisa di kostumisasi dengan item-item pendukung, bisa naik level, dan disertai menu-menu lainnya yang umumnya terdapat di game RPG, namun di game ini juga terdapat menu RTS seperti pengumpulan sumber daya, membangun markas, dan membentuk pasukan seperti halnya RTS
Contoh Game : Warcraft, dsb
KATEGORI LAIN-LAIN:
Sports
Sports adalah game olahraga yang gameplaynya tergantung dari jenis olah raga itu sendiri. Game sports ada bermacam - macam, misalnya Golf, American football (rugby), Sepakbola, Basket, Baseball, Gulat, Voli, Memancing, dsb.
Contoh game : seri Winning eleven, Championship Manager, seri Smack Down, Seri NFL, seri NBA, Golf Profesional, dsb.
X-Treme Sports
Sama seperti sports namun olahraga disini adalah olahraga keras yang biasa anak muda gaul lakukan seperti balap sepeda, skate board dan sebagainya.
Contoh game : seri Tony hawk Pro Skater, seri BMX, dsb.
Puzzle
Game yang santai, relax, dan asyik bagi segala usia,. Game ini memakai system gameplay yang itu –itu saja namun butuh pemikiran, kita hanya perlu mengatur suatu objek benda untuk menyelesaikan permainan. Misalnya game menyusun balok, game kartu, catur, tebak-tebakan dan lain sebagainya, namun harus diwaspadai karena game tipe ini juga ada yang mengajarkan berjudi seperti game domino, mahyong, poker, dsb.
Contoh game : Who Wants To Be A Millionare, seri Tetris, dsb
Flash Game
Game ringan yang fun untuk dimainkan, diciptakan dari program sederhana yang siapa saja bisa menciptakannya asal memahami dengan teliti program pembuatnya, kapasitasnya kecil dan mudah didownload di internet.
Game Emulator
Emulator adalah program untuk memainkan game konsol agar bisa dimainkan di pc, beberapa konsol yang bisa dimainkan di pc dengan emulator adalah Playstation, GBC/GBA, Snes, Nintendo 64, Nintendo DS, dsb. namun jika ingin memainkan game konsol kelas berat, emulator saja tidak cukup, seperti halnya game PC, perlu komputer dengan spesifikasi yang memadai, game emulator disebut dengan ROMS dan dapat didownload di internet, jika ingin memainkan konsol game yang bermedia CD seperti playstation, install dulu program emulatornya, masukkan cd gamenya, jalankan programnya dan mainkan.
Real Moment game
Game yang bernuansa realistis. Dengan sensor gerak kita bisa melakukan gerakan solah-olah kita sedang berinteraksi dengan objek dalam game tersebut. Game type ini sedang dikembangkan oleh beberapa pengembang game dan diramalkan akan menjamur dimasa depan kelak.
Game Online
Game Online adalah game PC atau game konsol yang medianya dilengkapi modem agar terhubung dengan internet dengan tujuan untuk melakukan aktifitas dalam game tersebut secara massal dengan Gamers yang lain mekipun Gamers tersebut berada ditempat yang berbeda dengan kita. Game ini sangat mengasyikkan dan bisa membuat ketagihan karena selain bermain kita juga bisa berkomunikasi, bersaing dan berkerjasama dengan Gamers lain dalam game tersebut.
Untuk mengetahui bahwa game tersebut mendukung online atau tidak Biasanya di sampulnya ada tulisan “Online” atau “With Net Play”
Game online juga memiliki berbagai macam genre seperti yang telah dijelaskan diatas, game online termasuk game tipe penguras dompet karena untuk bermain mau tidak mau kita harus mengeluarkan uang lebih untuk tagihan internet dan iuran untuk server perusahaan pengelola game tersebut.
sumber :
https://franswaysm.wordpress.com/2016/04/24/artificial-intelligence-pada-game
harmipramita.blogspot.com/2017/07/article-artificial-intelligence-pada.html
arifshofwan.blogspot.com/2016/03/artificial-intelligence-pada-sebuah-game.html
http://cldyxtp.blogspot.co.id/
Kamis, 30 November 2017
Board Game
Teori Game
Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain.
Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.
Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda).
Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkanmixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.
Unsur-unsur Dasar Teori Game
1. Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.
2. Pay-off
Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.
3. Strategi Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang optimum.
4. Titik Pelana (Saddle Point)
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.
Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis, social, ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur suatu perusahaan didalam memperkenalkan sebuah produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling baik atau suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar, sementara saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan strategi yang berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain: penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran tersebut untuk merebut pasar.
ALGORITMA MINIMAX
algoritma minimax adalah aturan untuk permainan zero-sum 2 pemain, yang berusaha meminimalkan kemungkinan kalah sambil memaksimalkan kemungkinan menang untuk pemain yang akan melangkah.
Di kedalaman 1 (dan kedalaman ganjil lainya), posisi papan akan menentukan nilai untuk pemain yang akan melangkah saat ini (current player), sehingga di kedalaman ganjil ini algoritma minimax memilih langkah bernilai maksimal sebagai langkah terbaik. Sebaliknya di kedalaman 2 (dan kedalaman genap lainnya), posisi papan akan menentukan nilai untuk pemain lawan yang akan melangkah berikutnya (opponent player), sehingga di kedalaman genap ini algoritma minimax memilih langkah bernilai minimal sebagai langkah terbaik.
Sebagai ilustrasi sampai kedalaman dua bisa digambarkan dengan tabel berikut:
B memilih B1
B memilih B2
B memilih B3
A memilih A1
+3
−2
+2
A memilih A2
−1
0
+4
A memilih A3
−4
−3
+1
Ketika A memilih langkah A1 dilanjutkan dengan B memilih langkah B1, posisi papan yang terbentuk bernilai +3. Demikian pula untuk A1 → B2 nilainya -2, A1 → B3 nilainya +2 dst. Sekarang mari kita coba aplikasikan algoritma minimax untuk menghitung langkah terbaik bagi pemain A.
Terhadap langkah A1 (kedalaman 1) misalnya valid moves pemain B adalah B1, B2 dan B3 (kedalaman 2), dan langkah terbaik menurut algoritma minimax didapat dengan mencari langkah bernilai minimal (karena di kedalaman 2), yaitu B2 (bernilai -2). Demikian pula terhadap langkah A2 yang terbaik bagi B adalah B1 (bernilai -1), dan terhadap A3 adalah B1 juga (bernilai -4). Selanjutnya, nilai untuk langkah pemain A (kedalaman 1) adalah nilai yang 'dikembalikan' dari pemain B di kedalaman 2, yaitu A1 adalah -2, A2 adalah -1, dan A3 adalah -4. Kemudian untuk kedalaman 1 ini algoritma minimax mencari nilai maksimal sebagai langkah terbaik, yaitu A2 (bernilai -1).
Untuk kedalaman lebih dari dua, cara 'berpikir' algoritma minimax dapat digambarkan sebagai pohon permainan (game tree) seperti pada gambar di atas. Di lokasi paling dalam (disebut lokasi node daun atau leaf node), dalam hal ini kedalaman 4, dilakukanlah perhitungan nilai posisi papan yang selanjutnya 'dikembalikan' ke node pada kedalaman di atasnya terus hingga sampai lokasi paling atas (di sebut akar atau root). Panah merah menunjukkan nilai yang dikembalikan dari langkah terbaik pilihan algoritma minimax ke kedalaman di atasnya. Demikianlah, kita dapat melihat algoritma minimax bergantian memilih langkah dengan nilai minimal dan maksimal sebagai langkah terbaik sesuai dengan kedalamannya. Dengan algoritma ini komputer dapat 'berpikir' sampai kedalaman tertentu untuk menentukan langkah terbaik untuk memenangkan permainan.
Tetapi pada prakteknya, algoritma minimax kini tidak pernah digunakan lagi, karena algoritma ini harus memperhitungkan semua valid moves, sehingga memerlukan waktu yang sangat lama. Sebagai gantinya telah dikembangkan beberapa improvisasi dari minimax seperti algoritma AlphaBeta, NegaScout dll. yang dapat melakukan pemangkasan game tree supaya tidak perlu memperhitungkan semua valid moves, sehingga dapat 'berpikir' dalam waktu jauh lebih cepat.
TRANSPOSITION TABLE AND MEMORY
· Algoritma dapat menggunakan tabel transposisi untuk menghindari melakukan pekerjaanekstra dalam mencari posisi board yang sama beberapa kali
· Memori kerja posisi board sudah dikenal
· Menggunakan fungsi hash khusus desiderata: sebarkan posisi-posisi yang mirip seluas mungkin melalui kisaran nilai hash nilai hash yang banyak berubah saat berpindah dari papan bergerak mengalami perubahan yang sangat sedikit.
· Kunci zobrist adalah sekumpulan bit acak dari fixed-length pola yang tersimpan untuk setiap kemungkinan keadaan dari setiap lokasi yang mungkin ada pada board. Contoh: Catur memiliki 64 kotak, dan masing-masing persegi bisa kosong atau ada 1 dari 6 potongan berbeda di atasnya, masing-masing dua warna mungkin.Zobrist kunci harus seperti berikut : 64 2 (6 + 1) = 832 bit-string yang berbeda.
· Kunci Zobrist perlu diinisialisasi dengan bit-string acak dengan ukuran yang sesuai.
· Untuk setiap kotak yang tidak kosong, tombol Zobrist adalah mendongak dan XORed dengan jumlah hash yang berjalan.
· Zobrist Key dapat diperbarui secara bertahap
Apa yang harus disimpan?
· Tabel hash menyimpan nilai yang terkait dengan posisi board
· Gerakan terbaik dari posisi masing-masing board.
· Kedalaman digunakan untuk menghitung nilai
· Nilai yang akurat, atau kita dapat juga menyimpan nilai "fail-soft" yang dihasilkan darisebuah cabang yang dipangkas
· Nilai akurat atau nilai gagal-rendah (alpha pruned), atau nilai gagal-tinggi (beta pruned)
SUMBER ;
· https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwiyoMDbvN7XAhUKs48KHTgxAbEQFgg6MAM&url=http%3A%2F%2Fpssi.unikama.ac.id%2Fwp-content%2Fuploads%2Fsites%2F42%2F2017%2F02%2F10.-Game-Tech.doc&usg=AOvVaw1Bf_0GDBy_BqlH96b5BZ-4
· http://genethello.blogspot.co.id/2011/06/game-theory-algoritma-minimax.html
· https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=5&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwiw_5f7st7XAhXFvY8KHWS3CLsQFgg8MAQ&url=http%3A%2F%2Fwww.imada.sdu.dk%2F~marco%2FTeaching%2FAY2014-2015%2FDM842%2FSlides%2Fdm842-p2-lec10.pdf&usg=AOvVaw0rpZDqQhB0EyjNLRlVPHrg
· https://dickaariptian17.blogspot.co.id/2016/03/teori-game-dan-algoritma-minimax.html
http://cldyxtp.blogspot.co.id/
·
Kamis, 23 November 2017
Teknik Pembangunan Game AI
Di dunia akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma decision making kerap digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma decision making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain.
Decision Making terbagi menjadi 3 yaitu : Decision Tree, State Machine dan Rule System
1. Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J R Quinlan, 1993).
Dalam situasi lain kemampuan untuk menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah sesuatu yang sangat penting. Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan resmi untuk mendeskriminasi berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan asuransi dapat mencari sendiri keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak menggunakan deskriminasi yang ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau ditolak. Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang dapat digunakan untuk membagi kumpulan data yang besar menjadi himpunan-himpunan record yang lebih kecil dengan menerapkan serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan hasil menjadi mirip satu dengan yang lain dengan masing-masing rangkaian pembagian. Sebuah model pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen dengan memperhatikan pada variabel tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin dibangun dengan seksama secara manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan menerapkan salah satu atau beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan himpunan data yang belum terklasifikasi (Tan dkk, 2004).
Variabel tujuan biasanya dikelompokkan dengan pasti dan model pohon keputusan lebih mengarah pada perhitungan probabilitas dari masing-masing record terhadap kategori-kategori tersebut, atau untuk mengklasifikasi record dengan mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk mengestimasi nilai dari variabel kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang lebih sesuai untuk kasus ini.
Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:
Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik
Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu
Fleksibel untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional
Dalam analisis multivarian, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak, seorang penguji biasanya perlu mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan pada pohon keputusan adalah:
Terjadi overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
Pengakumulasian jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal
Hasil kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan sangat tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.
Pohon keputusan adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Setiap percabangan menyatakan kondisi yang harus dipenuhi dan tiap ujung pohon menyatakan kelas data. Contoh pada Gambar diatas adalah identifikasi pembeli komputer. Dari pohon keputusan tersebut diketahui bahwa salah satu kelompok yang potensial membeli komputer adalah orang yang berusia di bawah 30 tahun dan juga pelajar. Setelah sebuah pohon keputusan dibangun maka dapat digunakan untuk mengklasifikasikan record yang belum ada kelasnya. Dimulai dari node root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J R Quinlan, 1993).
Salah satu algoritma induksi pohon keputusan yaitu ID3 (Iterative Dichotomiser 3). ID3 dikembangkan oleh J. Ross Quinlan. Dalam prosedur algoritma ID3, input berupa sampel training, label training dan atribut. Algoritma Decision Tree C4.5 merupakan pengembangan dari ID3. Sedangkan pada perangkat lunak open source WEKA mempunyai versi sendiri dari C4.5 yang dikenal sebagai J48.
2. State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
3. Rule Systems
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Rule Base Systems (RBS) sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB) selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan baik. Masalah yang ada dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule (aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara signifikan, yaitu dalam hal cakupan pengetahuan.
Ripple Down Rule (RDR) datang untuk mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar: pakar tak perlu lagi selalu mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang spesifik. RDR membolehkan akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim tanpa bantuan dari knowledge engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam rangka mendefinisikan rule baru: pengguna hanya perlu untuk mampu mendefinisikan rule baru yang secara benar mengklasifikasikan contoh yang diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana suatu rule harus ditempatkan dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR adalah kekurangan dalam hal inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang dilengkapi dengan inferensia melalui forward dan backward chaining, RDR kelihatannya menggunakan Depth First Search (DFS) yang memiliki kekurangan dalam hal fleksibelitas dalam hal penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang tumbuh dari inferensia yang berdayaguna.
Variable-Centered Intelligent Rule System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR. Arsitektur sistem diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan yang ada dari RDR. Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga pembangunan pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan peningkatan evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang sama. Istilah “Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang dapat “belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan (dengan pembangkitan rule).
Path Finding
Metode Path Finding seringkali dijumpai pada game yang bergenre strategi, dimana kita sebagai user menunjuk satu karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan cara mengklik lokasi yang akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak ke arah yang telah ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur terpendek ataupun menghindari rintangan yang ada.
Metode pada Path Finding terbagi menjadi 4 bagian yaitu:
1. Waypoints
Merupakan titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi. Maksud dari keperluan navigasi disini adalah mengidentifikasi sebuah titik dipeta. Disetiap koordinat biasanya menyertakan longitude, latitude, dan terkadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.
2. A* Searching
Algoritma A* merupakan yang sering digunakan pada game yang menggunakan metode pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat mudah untuk diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma A* kita dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi dengan cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa langkah yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.
Prinsip dari algoritma ini yaitu dengan cara mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal (Starting Point) menuju ke simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F) terkecil. Algoritma A* akan memperhitungkan cost dari current state ke tujuan dengan fungsi heuristic, selain itu algoritma ini juga mempertimbangkan cost yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi maksudnya jika jalan yang telah ditempuh terlalu panjang dan ada jalan lain yang cost nya lebih kecil tetapi memberikan posisi yang sama jika dilihat dari goal, maka jalan yang lebih pendeklah yang akan dipilih.
3. Dijkstra
Algoritma Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra merupakan sebuah algoritma yang rakus atau biasa dikenal dengan algoritma greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernlai positif.
4. Tactical Pathfinding
Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan perhitungan bobot.
Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).
Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.
SUMBER :
https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
https://septianbudiuntoro.wordpress.com/2016/04/19/artificial-intelligence/
https://aswendy.wordpress.com/2015/04/23/artificial-intelligent-pada-game-decision-making/
http://cldyxtp.blogspot.co.id/
Rabu, 15 November 2017
Kecerdasan buatan dan permainan
Kecerdasan Buatan dan Permainan (AI and Games)
9.1. Kecerdasan Buatan vs. Game AI
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan
yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi
Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya
disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Game adalah
permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game
merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan
mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan
menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu
komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah
sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah
permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar
sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak
pertama) terjadi pada 10 Februari 1996 dan merupakan permainan yang sangat
terkenal.
Kini telah banyak
berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang
sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin
cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak
sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk
mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.
9.2. Mode Game AI
Salah satu unsur
yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan
kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin
layaknya manusia.
Game AI adalah
aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai
lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi
tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan
dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi
yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi
dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
·
Penglihatan
(vision)
·
Suara
(voice), ucapan (speech)
·
Gerakan
anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game
ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu
struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan
game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial
intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game
tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai
suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi
berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana
representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut
mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar
dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi
sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan
beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan
yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi
rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi
sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe,
penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya
adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi
yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax
juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya
dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan
(implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi
struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan
Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru
yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
9.3. Algoritma, Struktur Data dan Representasi
9.4. Kompleksitas Kesalahan
9.5. Jenis Game AI
Jenis-Jenis Game
1. Fun
Games :
Permainannya
seperti skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows
Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan
pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi
grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
2. Arcade
Games :
Semua
permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya
sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan
ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul,
tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan
menyenangkan.
Yang
termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter,
Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
3. Strategic
Games :
Biasanya
permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja
memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi
politik.
4. Adventure
Games :
Terbagi
atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur),
Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure.
Grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis
ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
5. Simulation
Games :
Dari
semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan
kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya,
akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling
sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga
yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya.
Algoritmanya
sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi
sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik
dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika,
teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike
Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.
9.6. Kecepatan dan Memori
9.7. AI Engine
Daftar pusataka
Rabu, 08 November 2017
Pembelajaran/Learning
8.1 Pembelajaran dan pengamatan
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang meliputi guru
dan siswa yang saling bertukar informasi.
Pengamatan atau observasi adalah aktivitas
terhadap suatu proses atau objek dengan maksud merasakan dan kemudian memahami
pengetahuan dari sebuah fenomena berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang
sudah diketahui sebelumnya, untuk mendapatkan informasi-informasi yang
dibutuhkan untuk melanjutkan suatu penelitian.
8.2 Bentuk pembelajaran
a. Menumbuhkan
motivasi belajar anak
Motivasi berkaitan erat dengan emosi, minat, dan kebutuhan
anak didik. Upaya menumbuhkan motivasi intrinsik yang dilakukan guru adalah
mendorong rasa ingin tahu, keinginan mencoba, dan sikap mandiri anak didik.
Sedangkan bentuk motivasi ekstrinsik adalah dengan memberikan rangsangan berupa
pemberian nilai tinggi atau hadiah bagi siswa berprestasi dan sebaliknya.
b. Mengajak anak didik
beraktivitas
Adalah proses interaksi edukaktif melibatkan
intelek-emosional anak didik untuk meningkatkan aktivitas sehingga motivasi
akan meningkat. Bentuk pelaksanaanya adalah mengajak anak didik melakukan
aktivitas atau bekerja di laboratorium, di kebun/lapangan sebagai bagian dari
eksplorasi pengalaman, atau mengalami pengalaman yang sam sekali baru.
c. Mengajar dengan
memperhatikan perbedaan individual
Proses kegiatan belajar mengajar dilakukan dengan memahami
kondisi masing-masing anak didik. Tidak tepat jika guru menyamakan semua anak
didik karena setiap anak didik mempunyai bakat berlainan dan mempunyai kecepatan
belajar yang bervariasi. Seorang anak didik yang hasil belajarnya jelek
dikatakan bodoh. Kemudian menyimpulkan semua anak didik yang hasil belajarnya
jelek dikatakan bodoh. Kondisi demikian tidak dapat dijadikan ukuran, karena
terdapat beberapa faktor penyebab anak memiliki hasil belajar buruk, antara
lain; faktor kesehatan, kesempatan belajar dirumah tidak ada, sarana belajar
kurang, dan sebagainya.
d. Mengajar dengan umpan balik
Bentuknya antara lain; umpan balik kemampuan prilaku anak
didik (perubahan tigkah laku yang dapat dilihat anak didik lainnya, pendidik
atau anak didik itu sendiri), umpan balik tentang daya serap sebagai pelajaran
untuk diterapkan secara aktif. Pola prilaku yang kuat diperoleh melalui
partisipasi dalam memainkan peran (role play).
e. Mengajar dengan
pengalihan
Pengajaran yang mengalihkan (transfer) hasil belajar kedalam
situasi-situasi nyata. Guru memilih metode simulasi (mengajak anak didik untuk
melihat proses kegiatan seperti cara berwudlu dan sholat) dan metode proyek
(memberikan kesempatan anak untuk menggunakan alam sekitar dan atau kegiatan
sehari-hari untuk bertukar pikiran baik sesama kawan maupun
guru) untuk pengalihan pengajaran yang bukan hanya bersifat ceramah
atau diskusi, tetapi mengedepankan situasi nyata.
f. Penyusunan pemahaman
yang logis dan psikologis
Pengajaran dilakukan dengan memilih metode yang
proporsional. Dalam kondisi tertentu guru tidak dapat meninggalkan metode
ceramah maupun metode pemberian tugas kepada anak didik. Hal ini dilakukan sesuai
dengan kondisi materi pelajaran.
8.3 Pembelajaran induktif
Pembelajaran induktif adalah sebuah pembelajaran yang
bersifat langsung tapi sangat efektif untuk membantu siswa mengembangkan
keterampilan berpikir tingkat tinggi dan keterampilan berpikir kritis. Model
pembelajaran induktif adalah sebuah pembelajaran yang bersifat langsung tapi
sangat efektif untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir tingkat
tinggi dan keterampilan berpikir kritis. Pada model pembelajaran induktif guru
langsung memberikan presentasi informasi-informasi yang akan memberikan ilustrasi-ilustrasi
tentang topik yang akan dipelajari siswa, selanjutnya guru membimbing siswa
untuk menemukan pola-pola tertentu dari ilustrasi-ilustrasi yang diberikan.
Model pembelajaran induktif dirancang berlandaskan teori konstruktivisme dalam
belajar. Model ini membutuhkan guru yang terampil dalam bertanya (questioning)
dalam penerapannya. Melalui pertanyaan-pertanyaan inilah guru akan membimbing
siswa membangun pemahaman terhadap materi pelajaran dengan cara berpikir dan
membangun ide. Tingkat keefektifan model pembelajaran induktif ini,
jadinya-sangat tergantung pada keterampilan guru dalam bertanya dan mengarahkan
pembelajaran, dimana guru harus menjadi pembimbing yang akan untuk membuat
siswa berpikir.
Struktur sosial dalam pembelajaran menjadi ciri lingkungan kelas yang sangat dibutuhkan untuk belajar melalui model pembelajaran induktif. Model pembelajaran induktif mensyaratkan sebuah lingkungan belajar yang mana di dalamnya siswa merasa bebas dan terlepas dari resiko takut dan malu saat memberikan pendapat, bertanya, membuat konklusi dan jawaban. Mereka harus bebas dari kritik tajam yang dapat menjatuhkan semangat belajar.
Model ini dikembangkan atas dasar beberapa postulat sebagai berikut:
Struktur sosial dalam pembelajaran menjadi ciri lingkungan kelas yang sangat dibutuhkan untuk belajar melalui model pembelajaran induktif. Model pembelajaran induktif mensyaratkan sebuah lingkungan belajar yang mana di dalamnya siswa merasa bebas dan terlepas dari resiko takut dan malu saat memberikan pendapat, bertanya, membuat konklusi dan jawaban. Mereka harus bebas dari kritik tajam yang dapat menjatuhkan semangat belajar.
Model ini dikembangkan atas dasar beberapa postulat sebagai berikut:
1. Kemampuan berpikir dapat diajarkan
2. Berpikir merupakan suatu transaksi aktif antara individu dengan data. Artinya, dalam seting kelas,
bahan-bahan ajar merupakan sarana bagi siswa untuk
mengembangkan operasi kognitif tertentu.
Dalam seting tersebut, dimana siswa belajar mengorganisasikan fakta ke dalam suatu sistem konsep,yaitu:
Dalam seting tersebut, dimana siswa belajar mengorganisasikan fakta ke dalam suatu sistem konsep,yaitu:
Saling menghubung-hubungkan data yang diperoleh satu sama
lain serta membuat kesimpulan berdasarkan hubungan-hubungan tersebut
Menarik kesimpulan berdasarkan fakta-fakta yang telah
diketahuinya dalam rangka membangun hipotesis,dan
Memprediksi dan menjelaskan suatu fenomena tertentu. Guru,
dalam hal ini, dapat membantu proses internalisasi dan konseptualisasi
berdasarkan informasi tersebut
3. Proses berpikir merupakan suatu urutan tahapan yang beraturan (lawful). Artinya, agar dapat menguasai keterampilan berpikir tertentu, prasyarat tertentu harus dikuasai terlebih dahulu, dan urutan tahapan ini tidak bisa dibalik. Oleh karenanya, konsep tahapan beraturan ini memerlukan strategi mengajar tertentu agar dapat mengendalikan tahapan-tahapan tersebut.
Berpikir induktif melibatkan tiga tahapan yang dikembangkan
tiga strategi cara mengajarkannya.
a. Konsep pembentukan (belajar konsep)
Tahap ini mencakup tiga langkah utama: item daftar (lembar, konsep), kelompok barang yang sama secara bersama-sama, beserta label tersebut (dengan nama konsep).
Langkah-langkah :
1. Membuat daftar konsep
2. Pengelompokkan konsep berdasarkan karakteristik yang sama
3. Pemberian label atau kategorisasi
2. Pengelompokkan konsep berdasarkan karakteristik yang sama
3. Pemberian label atau kategorisasi
b. Interpretasi data Strategi
Keduanya merupakan cara mengajarkan bagaimana menginterpretasi dan menyimpulkan data. Sama halnya dengan strategi pertama (pembentukan konsep), cara ini dapat dilakukan dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan tertentu.
Langkah-langkah:
1. mengidentifikasi dimensi-dimensi danhubungan-hubungannya.
2. menjelaskan dimensi-dimensi danhubungan-hubungannya
3. Membuat kesimpulan
2. menjelaskan dimensi-dimensi danhubungan-hubungannya
3. Membuat kesimpulan
c. Penerapan prinsip-prinsip
Strategi ini merupakan kelanjutan dari strategi pertama dan kedua. Setelah siswa dapat merumuskan suatu konsep, menginterpretasikan dan menyimpulkan data, selanjutnya mereka diharapkan dapat menerapkan suatu prinsip tertentu ke dalam suatu situasi permasalahan yang berbeda. Atau siswa diharapkan dapat menerapkan suatu prinsip untuk menjelaskan suatu fenomena baru.
Langkah-Langkah:
1. Membuat hipotesis, memprediksikonsekuensi
2. Menjelaskan teori yang mendukung hipotesis atau prediksi.
3. Menguji hipotesis/prediksi
Peran Guru Dalam Model Pembelajaran Induktif
Saat pembelajaran berlangsung dengan menggunakan model pembelajaran induktif, guru telah menyiapkan perangkat-perangkat yang akan membuat siswa beraktivitas dan mengobarkan semangat siswa untuk melakukan observasi terhadap ilustrasi-ilustrasi yang diberikan, melalui pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh guru. Sekali lagi, diingatkan, bahwa model pembelajaran induktif memerlukan keterampilan bertanya yang bagus dari guru. Selain itu guru juga harus menjaga siswa agar perhatian mereka tetap pada tugas belajar yang diberikan, dan selalu menunjukkan ekspektasi positif terhadap pencapaian hasil belajar siswa-siswanya. Kesuksesan proses belajar mengajar dengan menggunakan model pembelajaran induktif juga bergantung pada contoh-contoh /ilustrasi yang digunakan oleh guru serta kemampuan guru membimbing siswa untuk melakukan analisis terhadap contoh/ilustrasi yang diberikan.
Kelebihan Model Pembelajaran Induktif
2. Menjelaskan teori yang mendukung hipotesis atau prediksi.
3. Menguji hipotesis/prediksi
Peran Guru Dalam Model Pembelajaran Induktif
Saat pembelajaran berlangsung dengan menggunakan model pembelajaran induktif, guru telah menyiapkan perangkat-perangkat yang akan membuat siswa beraktivitas dan mengobarkan semangat siswa untuk melakukan observasi terhadap ilustrasi-ilustrasi yang diberikan, melalui pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh guru. Sekali lagi, diingatkan, bahwa model pembelajaran induktif memerlukan keterampilan bertanya yang bagus dari guru. Selain itu guru juga harus menjaga siswa agar perhatian mereka tetap pada tugas belajar yang diberikan, dan selalu menunjukkan ekspektasi positif terhadap pencapaian hasil belajar siswa-siswanya. Kesuksesan proses belajar mengajar dengan menggunakan model pembelajaran induktif juga bergantung pada contoh-contoh /ilustrasi yang digunakan oleh guru serta kemampuan guru membimbing siswa untuk melakukan analisis terhadap contoh/ilustrasi yang diberikan.
Kelebihan Model Pembelajaran Induktif
Pada model pembelajaran induktif guru langsung memberikan
presentasi informasi-informasi yang akan memberikan ilustrasi-ilustrasi tentang
topik yang akan dipelajari siswa, sehingga siswa mempunyai parameter dalam
pencapaian tujuan pembelajaran.
Ketika siswa telah mempunyai gambaran umum tentang materi
pembelajaran, guru membimbing siswa untuk menemukan pola-pola tertentu dari
ilustrasi-ilustrasi yang diberikan tersebut sehingga pemerataan pemahaman siswa
lebih luas dengan adanya pertanyaan-pertanyaan antara siswa denganguru
Model pembelajaran induktif menjadi sangat efektif untuk
memicu keterlibatan yang lebih mendalam dalam hal proses belajar karena proses
tanya jawab tersebut.
Kelemahan Model Pembelajaran Induktif
Model ini membutuhkan guru yang terampil dalam bertanya
(questioning) sehingga kesuksesan pembelajaran hamper sepenuhnya ditentukan
kemampuan guru dalam memberikan ilustrasi-ilustrasi.
Tingkat keefektifan model pembelajaran induktif ini,
jadinya-sangat tergantung pada keterampilan guru dalam bertanya dan mengarahkan
pembelajaran, dimana guru harus menjadi pembimbing yang akan untuk membuat
siswa berpikir
Model pembelajaran ini sangat tergantung pada lingkungan
eksternal, guru harus bisa menciptakan kondisi dan situasi belajar yang
kondusif agar siswa merasa aman dan tak malu/takut mengeluarkan pendapatnya.
Jika syarat-syarat ini tidak terpenuhi, maka tujuan pembelajaran tidak akan
tercapai secarasempurna
Saat pembelajaran berlangsung dengan menggunakan model
pembelajaran induktif, guru harus telah menyiapkan perangkat-perangkat yang
akan membuat siswa beraktivitas dan mengobarkan semangat siswa untuk melakukan
observasi terhadap ilustrasi-ilustrasi yang diberikan, melalui
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh guru. Dengan metode ini maka
kemandirian siswa tidak dapat berkembangoptimal.
Guru harus menjaga siswa agar perhatian mereka tetap pada
tugas belajar yang diberikan, sehingga peran guru sangat vital dalam mengontrol
proses belajar siswa.
Kesuksesan proses belajar mengajar dengan menggunakan model
pembelajaran induktif bergantung pada contoh-contoh atau ilustrasi yang
digunakan oleh guru.
Pembelajaran tidak dapat berjalan bila guru dan muridnya
tidak suka membaca, sehingga tidak mempunyai pilihan dalam proses induktif
8.4 Pohon keputusan pembelajaran
POHON KEPUTUSAN
Pohon keputusan
adalah salah satu metode klasifikasi yang paling popular karena mudah untuk
diinterpretasi oleh manusia. Konsep dari pohon keputusan adalah mengubah data
menjadi pohon keputusan dan aturan-aturan keputusan.
Gambar: Konsep Pohon Keputusan
Data dalam pohon keputusan biasanya dinyatakan dalam bentuk tabel dengan atribut dan record. Atribut menyatakan suatu parameter yang dibuat sebagai kriteria dalam pembentukan tree
Gambar: Konsep Data dalam Pohon Keputusan
Proses pada pohon keputusan adalah mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon, mengubah model pohon menjadi rule, dan menyederhanakan rule. Manfaat utama dari penggunaan pohon keputusan adalah kemampuannya untuk membreak down proses pengambilan keputusan yang kompleks menjadi lebih simpel sehingga pengambil keputusan akan lebih menginterpretasikan solusi dari permasalahan. Pohon Keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target.
Pohon keputusan merupakan himpunan aturan IF...THEN. Setiap path dalam tree dihubungkan dengan sebuah aturan, di mana premis terdiri atas sekumpulan node-node yang ditemui, dan kesimpulan dari aturam terdiri atas kelas yang terhubung dengan leaf dari path.
Gambar: Konsep Dasar Pohon Keputusan
Bagian awal dari pohon keputusan ini adalah titik akar (root), sedangkan setiap cabang dari pohon keputusan merupakan pembagian berdasarkan hasil uji, dan titik akhir (leaf) merupakan pembagian kelas yang dihasilkan.
Pohon keputusan mempunyai 3 tipe simpul yaitu:
1. Simpul akar, dimana tidak memiliki cabang yang masuk dan
memiliki cabang lebih dari satu, terkadang tidak memiliki cabang sama sekali.
Simpul ini biasanya berupa atribut yang paling memiliki pengaruh terbesar pada
suatu kelas tertentu.
2. Simpul internal, dimana hanya memiliki 1 cabang yang masuk, dan memiliki lebih dari 1 cabang yang keluar.
3. Simpul daun, atau simpul akhir dimana hanya memiliki 1 cabang yang masuk, dan tidak memiliki cabang sama sekali dan menandai bahwa simpul tersebut merupakan label kelas.
Tahap awal dilakukan pengujian simpul akar, jika pada pengujian simpul akar menghasilkan sesuatu maka proses pengujian juga dilakukan pada setiap cabang berdasarkan hasil dari pengujian. Hal ini berlaku juga untuk simpul internal dimana suatu kondisi pengujian baru akan diterapkan pada simpul daun. Pada umumnya proses dari sistem pohon keputusan adalah mengadopsi strategi pencarian top-down untuk solusi ruang pencariannya. Pada proses mengklasifikasikan sampel yang tidak diketahui, nilai atribut akan diuji pada pohon keputusan dengan cara melacak jalur dari titik akar sampai titik akhir, kemudian akan diprediksikan kelas yang ditempati sampel baru tersebut.
Pohon keputusan banyak digunakan dalam proses data mining karena memiliki beberapa kelebihan, yaitu:
1. Tidak memerlukan biaya yang mahal saat membangun algoritma.
2. Mudah untuk diinterpetasikan.
3. Mudah mengintegrasikan dengan sistem basis data.
4. Memiliki nilai ketelitian yang lebih baik.
5. Dapat menemukan hubungan tak terduga dan suatu data.
6. Dapat menggunakan data pasti/mutlak atau data kontinu.
7. Mengakomodasi data yang hilang.
2. Simpul internal, dimana hanya memiliki 1 cabang yang masuk, dan memiliki lebih dari 1 cabang yang keluar.
3. Simpul daun, atau simpul akhir dimana hanya memiliki 1 cabang yang masuk, dan tidak memiliki cabang sama sekali dan menandai bahwa simpul tersebut merupakan label kelas.
Tahap awal dilakukan pengujian simpul akar, jika pada pengujian simpul akar menghasilkan sesuatu maka proses pengujian juga dilakukan pada setiap cabang berdasarkan hasil dari pengujian. Hal ini berlaku juga untuk simpul internal dimana suatu kondisi pengujian baru akan diterapkan pada simpul daun. Pada umumnya proses dari sistem pohon keputusan adalah mengadopsi strategi pencarian top-down untuk solusi ruang pencariannya. Pada proses mengklasifikasikan sampel yang tidak diketahui, nilai atribut akan diuji pada pohon keputusan dengan cara melacak jalur dari titik akar sampai titik akhir, kemudian akan diprediksikan kelas yang ditempati sampel baru tersebut.
Pohon keputusan banyak digunakan dalam proses data mining karena memiliki beberapa kelebihan, yaitu:
1. Tidak memerlukan biaya yang mahal saat membangun algoritma.
2. Mudah untuk diinterpetasikan.
3. Mudah mengintegrasikan dengan sistem basis data.
4. Memiliki nilai ketelitian yang lebih baik.
5. Dapat menemukan hubungan tak terduga dan suatu data.
6. Dapat menggunakan data pasti/mutlak atau data kontinu.
7. Mengakomodasi data yang hilang.
8.5 Pembelajaran ensemble
Kenyataan bahwa pendekatan ensemble learning mampu
memberikan solusi prediksi yang lebih akurat daripada model-model tunggal dapat
ditemui dari berbagai paper di jurnal ilmiah. Teknik-teknik ensemble yang
mengandalkan variasi dari pendekatan random forest dan boosting mampu
memberikan prediksi dengan akurasi yang sangat baik. Random forest bekerja
dengan membuat model-model penyusun ensemble sedemikian rupa sehingga berbagai
kemungkinan dapat terakomodir secara maksimal, sedangkan boosting bekerja
secara iterative sehingga kasus-kasus yang tidak mudah diprediksi menjadi bukan
masalah lagi.
Kemampuan pendekatan ensemble ini tidak hanya tertuang pada
berbagai paper ilmiah, namun juga dapat dilihat pada penyelesaian kasus-kasus
aplikatif seperti yang dapat dilihat pada kompetisi data science Kaggl.
Kompetisi ini terbuka bagi pegiat data science dan data mining untuk memberikan
solusi prediktif dari kasus-kasus yang disampaikan oleh banyak perusahaan besar
berskala internasional.
Setiap tim atau individu dipersilakan mengembangkan solusi
dan menyajikan prediksinya untuk kemudian dinilai. Mereka yang memberikan
prediksi dengan akurasi yang paling tinggi yang dinyatakan sebagai pemenang.
Peringkat tiga besar dalam lima tahun terakhir dari kompetisi ini didominasi
oleh mereka yang menggunakan pendekatan ensemble yang digabungkan dengan
berbagai macam algoritma dasar.
Daftar Pustaka
Rabu, 01 November 2017
Pengetahuan mengenai ketidakpastian dan penalaran
Ketidakpastian dan penalaran probabilitas
7.1 aksi dibawah ketidakpastian,penanganan,pengetahuan yang
tidak pasti,ketidakpastian dan keputusan rasional
7.2 notasi probabilitas dasar
Menurut David Hume apabila mempergunakan argument yang
disusun atas dasar pengelaman kita dimasa lampau sebagai dasar pertimbangan
untuk membuat ramalan dimasa mendatang maka argument ini hanya
merupakan kemungkinan (Probabilitas). Jadi probabilitas merupakan pernyataan
yang berisi ramalan tentang tingkatan keyakinan tentang terjadinya sesuatu
dimasa yang akan datang.
Tingkatan keyakinan ini bisa dinyatakan dengan angka atau
tanpa dengan angka. Seperti contoh untuk mengukur kemungkinan keluarnya sisi
mata uang ketika diputar, karena sisi mata uang ada dua maka kemungkinan
keluarnya sebuah sisi mata uang bias ditulis dengan angka yaitu ½, yang artinya
terdapat 1 kemungkinan dari 2 kemungkinan.
Peluang atau kebolehjadian atau dikenal juga sebagai
probabilitas adalah cara untuk mengungkapkan pengetahuan atau kepercayaan bahwa
suatu kejadian akan berlaku atau telah terjadi. Konsep ini telah dirumuskan
dengan lebih ketat dalam matematika,
dan kemudian digunakan secara lebih luas dalam tidak hanya dalam matematika
atau statistika,
tapi juga keuangan, sains dan filsafat.
Probabilitas suatu kejadian adalah
angka yang menunjukkan kemungkinan terjadinya suatu kejadian. Nilainya di
antara 0 dan 1. Kejadian yang mempunyai nilai probabilitas 1 adalah kejadian
yang pasti terjadi atau sesuatu yang telah terjadi. Misalnya matahari yang masih
terbit di timur sampai
sekarang. Sedangkan suatu kejadian yang mempunyai nilai probabilitas 0 adalah
kejadian yang mustahil atau tidak mungkin terjadi. Misalnya seekor kambing
melahirkan seekor sapi.
Probabilitas/Peluang suatu kejadian A terjadi dilambangkan
dengan notasi P(A), p(A), atau Pr(A). Sebaliknya, probabilitas [bukan A]
atau komplemen A, atau probabilitas suatu kejadian A tidak akan
terjadi, adalah 1-P(A). Sebagai contoh, peluang untuk tidak munculnya mata dadu
enam bila sebuah dadu bersisi enam digulirkan adalah .
Dalam mempelajari probabilitas, ada tiga kata kunci yang
harus diketahui:
Eksperimen,
Hasil (outcome)
Kejadian atau peristiwa (event)
Aksi di bawah ketidakpastianKetidakpastian dapat dianggap sebagai suatu kekurangan informasi yang memadai untuk membuat suatu keputusan. Ketidakpastian merupakan suatu permasalahan karena menghalangi dalam membuat suatu keputusan yang terbaik bahkan dapat menghasilkan suatu keputusan yang buruk. Dalam dunia medis, ketidakpastian dapat menghalangi pemeriksaan yang terbaik untuk pasien dan dapat menghasilkan terapi yang keliru. Beberapa teori ketidakpastian antara lain probabilitas klasik, probabilitas Bayes, teori Hartley yang berdasar pada himpunan klasik, teori Shanon yang didasarkan pada peluang, Teori Dempster-Shafer dan teori Fuzzy Zadeh.
Contoh-contoh klasik system pakar yang sukses yang bergubungan dengan ketidakpastian adalah MYCIN yang berguna untuk diagnose medis dan PROSPECTOR untuk eksplorasi mineral.
Suatu penalaran dimana adanya penambahan fakta baru mengakibatkan ketidak konsistenan, disebut dengan “Penalaran Non Monotonis”. Ciri-ciri penalaran tsb sebagai berikut
· mengandung ketidakpastian
· adanya perubahan pada pengetahuan
· adanya penambahan fakta baru dapat mengubah konklusi yang sudah terbentuk, misalkan S adalah konklusi dari D, bisa jadi S tidak dibutuhkan sebagai konklusi D + fakta baru
· untuk mengatasi ketidakpastian maka digunakan penalaran statistik.
Contoh aplikasi yang klasik sistem pakar yang sukses sehubungan dengan ketidakpastian:
· MYCIN untuk diagnosa medis
· PROPECTOR untuk ekplorasi mineral
Banyak kemungkinan dan ketidakpastian menyertai dalam masalah dan solusinya. Ada beberapa sumber dari ketidakpastian, beberapa diantaranya adalah :
1. Masalah
Beberapa masalah meliputi factor-faktor yang oleh sifat mereka, tidak pasti atau acak. Sebagai contoh, dalam pengobatan, penyakit yang sama dapat member gejala yang berbeda untuk pasien yang lain.
2. Data
Beberapa masalah mungkin memiliki batasan yang kurang jelas bagi seseorang. Orang yang menghadirkan masalah mungkin mengetahui beberapa fakta untuk kepastian, menuduh lainnya dan tidak mengetahui lainnya. Angka-angka dan nilai-nilai dapat tidak tepat, ditebak atau tidak diketahui.
3. Pakar
Manusia sering dapat memakai pengetahuan mereka tanpa mengetahui secara eksplisit apa pengetahuan itu sendiri. Mereka mungkin harus meningkatkan secara detail apa yang mereka lakukan dan bagaimana dan tampak tak jelas atau bahkan bertentangan dengan dirinya sendiri.
4. Solusi
Ada beberapa area tertentu dimana tidak terdapat pakar yang diakui. Pakar sendiri mungkin tidak setuju satu sama lain dan tak seorangpun dapat memutuskan solusi yang baik. Domain seperti itu dapat berupa strategi militer.
Theorema Bayes
Theorema Bayes adalah sebuah makanisme untuk mengkombinasikan kejadian baru dan kejadian yang ada yang biasanya dinyatakan dalam probabilitas subjektif.Pendekan Bayesian didasarkan pada probabilitas subjektif; probabilitas subjektif di sediakan untuk setiap proposisi.Jika E adalah suatu kejadian (jumlah total dari semua informasi yang terdapat dalam system),maka proposisi (P) memiliki hubungan dengan sebuah nilai yang merepresentasikan probabilitas bahwa P menggambarkan semua kejadian E, diturunkan menggunakan inferensi Bayesian.Theorema Bayes menyediakan sebuah cara komputasi probabilitas dari kejadiankejadian khusus dari suatu hasil observasi.Poin utama disini adalah bukan bagaimana nilai ini diturunkan tetapi bagaimana kita tahu atau darimana menginferensi suatu proposisi menjadi suatu nilai tunggal.
- ketidakpastian dan keputusan rasional
Keputusan yang bersifat rasional berkaitan dengan daya guna. Masalah – masalah yang dihadapi merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif. Dalam masyarakat, keputusan yang rasional dapat diukur apabila kepuasan optimal masyarakat dapat terlaksana dalam batas-batas nilai masyarakat yang di akui saat itu.
7.3 aksioma dan probabilitas
7.4 inferensi menggunakan “full joint distribution”
7.5 independensi
7.6 aturan bayes
7.7 representasi pengetahuan pada domain ketidakpastian
7.8 semantik pada jaringan bayesian
7.9 efisiensi representasi dari distribusai kondisional
7.10 inferensi eksak pada jaringan baysesian
7.11 inferensi aproksimasi pada jaringan bayesia
7.12 pendekatan lain penalaran ketidakpastian
(Dempster-Shafer,Fuzzy logic)
Daftar Pustaka
https://fallawatekke.wordpress.com/2015/03/15/konsep-dasar-probabilitas/
http://rizkaandrianimuhamad.blogspot.co.id/
http://rizkaandrianimuhamad.blogspot.co.id/
Langganan:
Komentar (Atom)

