1.) Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan/ Articial Intelligence yang ditambahkan kepada suatu sistem yang dapat diatur dalam konteks ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.Tujuan dari Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan yang kita inginkan. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, games, robotika.
Adapun perbedaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami adalah kecerdasan buatan lebih bersifat permanen, sedangkan kecerdasan alami dapat berubah (hal ini karena sifat manusia yang pelupa). Kecerdasan buatan lebih mudah disalin dan dipindah daripada kecerdasan alami. Menyediakan layanan computer lebih mudah dan murah daripada mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam waktu yang sangat lama. Kecerdasan buatan bersifat konsisten karena merupakan bagian dari teknologi computer, sedangkan kecerdasan alami dapat berubah-ubah.
2.) Bidang Ilmu yang dijadikan Dasar Kecerdasan Buatan
Untuk di zaman era modern seperti sekarang ini,kebanyakan yang dijadikan dasar ilmu kecerdasan buatan adalah ilmu komputer,tetapi tidak menutup kemungkinan bidang bidang lain tidak luput dijadikan dasar pembuatan kecerdasan buatan. Karena dalam bidang komputer memegang peranan penting disaat kita menginginkan sesuatu yang seperti kita mau,kita dapat menggunakan komputer sebagai alatnya. Bisa kita ambil contoh seperti robot robot yang telah dibuat dan diprogram sedemikian rupa agar dapat mengerjakan sesuatu atau menjalankan perintah.Kemudian ada alat alat otomatis maupun sensor sensor yang terdapat disekitar kita itu juga karena adanya kemajuan di bidang teknologi,dimana sang pembuat atau programer dapat mengembangkan atau membuat karyanya.
- Bidang Pertanian
Pada bidang Pertanian, dibuat untuk memprediksi kerusakan pada apel yang disebabkan oleh ulat dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada buah apel dengan menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.
- Bidang Elektronik
Pada bidang Elektronik, dibuat untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan televisi, untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.
- Bidang Militer
Pada bidang Militer, dibuat untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran dengan radar memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.
3.) Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pasal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
4.) Agen Intelejen
Segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap lingkungan melalui efektor. Sensor adalah bagian yang merangsang tindakan agen, sedangkan efektor adalah bagian yang di gunakan oleh agen untuk melakukan tindakan.
- Agen dan Lingkungannya
·Agen sistem operasi : Agen sistem operasi digunakan untuk membantu penggunaan sistem operasi digunakan untuk membantu penggunaan sistem operasi. Contoh, microsoft memiliki sejumlah agen yang dinamakan wizard pada sistem operasi yang di buatnya; misalnya Windows NT.
· Agen spreadheet : Agen spreadsheet digunakan untuk membuat program spreadsheet menjadi lebih mudah digunakan oleh pemakai. Contoh, Office Assistant pada excel dapat “mengamati” pemakaidan jika terjadi sesuatu yang perlu untuk dibantu, agen cerdas akan memberikan saran.
· Agen perdagangan elektronis :Agen untuk perdagangan elektronis digunakan untuk membantu pemakai yang akan melakukan belanja secara online.
- Konsep Rasionalitas
- Lingkungan Alami
Agen Manusia : memiliki mata,telingan,dan organ lain untuk sensor dan tangan,kaki sebagai efektor
- Struktur Agen Tugas
- Mapping : Hubungan antara Percepts dan action.
- Tugas dari AI adalah men-design Agent Program : sebuah function yang mengimplementasikan agent mapping dari percepts dari sensor,menjalan program,melakukan aksi yang dipilih action ke effectors.
-Agent : Architecture + Program
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
Abdiansah - artikelilmiah.com
http://elektro-unimal.blogspot.co.id/2013/05/perbedaan-kecerdasan-buatan-dan.html
http://tekomp13unpad.blogspot.co.id/2013/09/kecerdasan-buatan.html
http://tekomp13unpad.blogspot.co.id/2013/09/kecerdasan-buatan.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar